Diskuzní klub hráčů online her
Home | Profile | Novy ucet | Active Topics | Active Polls | Members | Private Messages | Search | FAQ
Username:
Password:
Save Password
Forgot your Password?

.
 All Forums
 The Lord of the Rings Online
 LOTR Online - General
 LOTRO DX11
 New Topic  Reply to Topic
 Printer Friendly
Author Previous Topic Topic Next Topic  

antarian
Junior Member

897 Posts

Posted - 13/07/2010 :  09:19:36  Show Profile  Send antarian an ICQ Message Send antarian a Private Message  Reply with Quote
Zdravím,
tusi nekdo kdy bude dostupna tato verze a ma nekdo nejake ukazky rozdilu oproti DX10 verzi?

Ja tedy nehraju, ale jen tak premejslim, ze bych se s pritelkyni zasel kouknout. Mam jeste furt 2 Lifetime a ted za to dostanu i nejake ty body, tak doufam ze za to pujde do budoucna treba koupit i expansion packy, ale to je uz jine tema.


soucasne hraji nebo gamesy na ktere cekam:
TERA, SECRET WORLD, GW2
bezici predplatne:
LOTRO, Star trek, Champion online
ukoncene predplatne:
UO, L2, AOC, RIFT, WOW, WAR, SWTOR, DCUO, EVE + dalsi co nejdou ani pocitat.

Almych
Average Member

To jsem ja

1691 Posts

Posted - 13/07/2010 :  09:23:37  Show Profile  Send Almych an ICQ Message Send Almych a Private Message  Reply with Quote
Na podzim s novym regionem a prechodem na F2P
Go to Top of Page

Rodier
Moderator

StavkaDJu

4328 Posts

Posted - 12/08/2010 :  14:34:24  Show Profile  Visit Rodier's Homepage  Send Rodier an ICQ Message Send Rodier a Private Message  Reply with Quote
to bude stejne fake jako dx10 :-D jen nejake stiny.
kdyby misto dx11 co ma par lidi to prevedli poradne do dx10, se vsim, i s efektama a tak..


First of all, who cares? Goodbye! Don't let the door hit you in the ass when you leave!
Secondly, you will still buy this. Stop fishing for attention you lonely little troll.
Go to Top of Page

Dynty
New Member

Dynty2

310 Posts

Posted - 12/08/2010 :  15:32:41  Show Profile Send Dynty a Private Message  Reply with Quote
podpora direct x jakykoli verze neznamena skoro nic u uz hotovejch her,ja silne pochybuju ze budou predelavat vsechny textury a tak..
Laicky receno,
jestli je tam strom co je slozenej z 20 000 grafickejch bodu a ma 800 listecku,tak to nebude jinak v DX9,11 ani 18
Nerikam ze je to na skodu,maly vylepseni to urcite dovoluje a bude to znat u uplne novejch her vyvinutecjh pro direct x11,ale necekal bych nekay ultra zlepseni u uz hotovy hry

www.boiians.cz
Go to Top of Page

Rahman
Moderator

Felcar

4368 Posts

Posted - 12/08/2010 :  17:12:57  Show Profile Send Rahman a Private Message  Reply with Quote
Možná nebude od věci podívat se trošku konkrétněji na to, co vlastně přináší DX10 a DX11 oproti DX9.0c

DX10:
Shader model 4.0 (vyšší verze API pro programy běžící na grafické kartě)
- přináší možnost psát shadery pro geometrii, čili v zásadě generovat části geometrie přímo na kartě
- přináší několik možností zrychlení, například možnost renderovat mnoho stejných objektů v jednom průchodu
- možnost přepínání textur bez zásahu CPU (což předpokládam zrychlí texturové animace)
- rozšířená sada instrukcí
Shrnuto: Nic z toho se neprojeví, pokud nejsou shadery psané pro verzi 4.0 tak, aby tyhle featury využívaly.

DX11:
Teselace
Jinými slovy možnost za běhu dělit plochu na menší celky tak, aby byla plocha stále zcela pokryta. Předpokládám, že se to bude používat hlavně pro dynamické (a hlavně plynulé) lodování geometrie (lod = level of detail). Týká se to klasického přepínání modelů na podrobnější verze, když se k nim blížíte. Teselace umožňuje dělat to plynule a navíc bez nutnosti předgenerovat tolik různě detailních verzí.
Předpokládám, že to ale nebude fungovat samo o sobě, nejspíš to bude chtít správně připravené modely a možná speciální shadery. Tzn pokud engine hry nebude mít vestavěnou podporu pro tuhle funkci, tak se nepoužije.

Multithreaded rendering
Umožňuje renderovat ten samý objekt současně z několika procesorů. Celkem bych pochyboval, že to bude fungovat, pokud aplikace (hra) není napsaná jako multithreadová.

Výpočetní shadery
Umožňují použít procesor na grafické kartě pro úlohy nesouvisející přímo s grafikou. Tzn třeba pro fyzikální výpočty (o to se snaží například už PhysX na Nvidiích kartách). Engine to musí využívat, jinak je to k ničemu.

Lepší algoritmy pro kompresi textur
To se hodí vždycky ;-)


Když to shrnu: Na vyšších verzích dx určitě půjdou psát chytřejší a složitější shadery, ať už pro grafické efekty nebo pro urychlení různých operací (lodování, negrafické výpočty, atp).

S výjimkou teselace ale imho nebude samotné dx implikovat nutnost jiných vstupních grafických dat, leda by někdo napsal shader, který něco takového vyžaduje. Jinými slovy: Pokud něco používalo řekněme normálové mapy (emulace prostorového efektu textury), spekulární mapy (spekulární odlesky, třeba pro lesk kovu) atp, tak je to bude používat i v dx10 nebo dx11, pokud ne, tak je to zázračně používat nezačne. Určitě ale půjde přidělat nové efekty ke stávajícím grafickým datům, jinými slovy stačí upgradnout engine (hlavně shadery), aby to bylo znát.


PS: Pokud někde trochu mystifikuju nebo uvádím neúplné informace tak se omlouvám, nejsem enginista :-)
Go to Top of Page

Octopuss
rumový kanál

orly

2749 Posts

Posted - 12/08/2010 :  18:04:10  Show Profile Send Octopuss a Private Message  Reply with Quote
To je všechno hrozně hezký, ale pamatujeme si jak dopadla AO, když na původního clienta naplácali SL a na engine nabastlili nějaký funkce z novějšího Dx :)
Go to Top of Page

Rahman
Moderator

Felcar

4368 Posts

Posted - 12/08/2010 :  18:33:03  Show Profile Send Rahman a Private Message  Reply with Quote
quote:
Originally posted by Octopuss

To je všechno hrozně hezký, ale pamatujeme si jak dopadla AO, když na původního clienta naplácali SL a na engine nabastlili nějaký funkce z novějšího Dx :)




To je ovšem úplně jiná situace. Původní AO nepoužívala Shadery vůbec. Jak shadowlands netuším ale imho taky moc ne. Každopádně dost pochybuju, že by se po cestě nějak zásadně měnil formát dat.
Go to Top of Page

Rodier
Moderator

StavkaDJu

4328 Posts

Posted - 14/08/2010 :  11:07:18  Show Profile  Visit Rodier's Homepage  Send Rodier an ICQ Message Send Rodier a Private Message  Reply with Quote
Rahmane, to co jsi tu napsal o DX je sice fajn, Ale realita je takova, ze z DX10 to prave pouziva tak 10% funkci, konkretne pouze dynamicke stiny. nic vic.
je to jak psal dynty..aby vyuzili dx11 api, teselaci a dalsi veci, museli by udelat uplne novej engine a to pro tech par lidi co maji dx11 kartu a hraji lotro delat nebudou.

Bad Company 2 ma taky podporu DX11 ale nikde to nevidis. Stejne tak DX10.


First of all, who cares? Goodbye! Don't let the door hit you in the ass when you leave!
Secondly, you will still buy this. Stop fishing for attention you lonely little troll.
Go to Top of Page

Rahman
Moderator

Felcar

4368 Posts

Posted - 16/08/2010 :  13:08:09  Show Profile Send Rahman a Private Message  Reply with Quote
Jo ještě k 'tzv dx10' kartám. Nevím jak je to u dx11, ale v případě 'dx10' ready statusu jde o to, že karta musí povinně poskytovat určité featury (například 4x antialiassing), což ale umožňuje i spousta starších grafických karet, které tuhle nálepku nemají.

A mimochodem, přepsat pár shaderů případně napsat pár nových není to samé, jako předělávka celého enginu. Nejsem si tedy úplně jistý, jestli se nemění způsob práce se shadery jako takovými, ale pokud ne, tak je to skutečně jen otázka přidání pár desítek řádků shaderového kódu (tedy za předpokladu, že je engine samotný napsaný dobře).
Go to Top of Page

Almych
Average Member

To jsem ja

1691 Posts

Posted - 17/08/2010 :  11:28:29  Show Profile  Send Almych an ICQ Message Send Almych a Private Message  Reply with Quote
Kdyz je to tak jednoduche, tak proc Mafia2 bezi pod DX9? Neni to vubec jednoduche, je to v podstate nemozne do DX9 enginu namontovat vsechny featury z DX10, o DX11 nemluve. Jedina opravdu DX10 hra je Just Cause 2 a ta vypada fantasticky. Vsechny ostatni "DX10" hry jsou jen DX9 s par vychytavkama co tam sly naroubovat. LOTRO proste nikdy nemuze byt full DX11 hra, to by museli vydat soubezne full klienta, coz je nerealne.
Go to Top of Page

Rahman
Moderator

Felcar

4368 Posts

Posted - 17/08/2010 :  13:42:48  Show Profile Send Rahman a Private Message  Reply with Quote
quote:
Originally posted by Almych

Kdyz je to tak jednoduche, tak proc Mafia2 bezi pod DX9? Neni to vubec jednoduche, je to v podstate nemozne do DX9 enginu namontovat vsechny featury z DX10, o DX11 nemluve. Jedina opravdu DX10 hra je Just Cause 2 a ta vypada fantasticky. Vsechny ostatni "DX10" hry jsou jen DX9 s par vychytavkama co tam sly naroubovat. LOTRO proste nikdy nemuze byt full DX11 hra, to by museli vydat soubezne full klienta, coz je nerealne.



Však také nikdo neřekl, že to je jednoduché. Jednoduché by to bylo, kdyby to bylo tak, jak píšeš. Jenže ono není nic takového, jako 'dx10 featury', které stačí jen zapnout a je to. To je prostě blud, který se tu usilovně snažím vyvrátit.

Velice jednoduchý příklad (kompet vymyšlený, ale blízký realitě):

- Dejme tomu, ze pixel shader (malý program, který běží na grafické kartě a pokaždé když se renderuje jeden snímek, tak se spustí při výpočtu barvy každého pixelu na obrazovce) na výpočet spekulárních odlesků (věci se pak lesknou, používá se to hlavně u kovových povrchů) já napíšu na 10 instrukcí (řekněme, že to je 10 řádků kódu pro představu). Opravdový march to dokáže zkrátit na 6 instrukcí. Bude to dělat to samé, ale rychleji. Na méně než 6 instrukcí to zkrátit nejde.

- Engine píšu pro hypotetické DX3.14, které podporuje hypotetickou verzi shaderů 1.bž. Každý shader napsaný pro tento grafický systém má omezení na maximální počet 5 instrukcí.

Co z toho vyplývá? Kdo uhádl, že v mém enginu (a tedy ve hře) nebudou spekulární odlesky, má bod. Ale není to tím, že by dx3.14 neumělo spekulární odlesky, directy prostě nic takového jako konkrétní efekty neznají a neřeší. Je to tím, že můj shader se na kartě nedá pustit.

Když budu chctít použít dx6.28, kde je limit na počet instrukcí shaderu vyšší, tak prostě použiju svůj shader (plus k tomu musí každý model ve hře mít kromě textury ještě spekulární mapu) a budu mít odlesky. Principielně je ale možné, že někdo vymyslí, jak to vyřešit i na dx3.14, třeba tím, že tu jednu instrukci dopočítá na procesoru (to je sice nesmysl, ale pro představu to stačí) a bude mu to vypadat stejně i na nižší verzi directx.

To co je na tom složité, je vlastní implementace jednotlivých efektů. Spousta z nich je sice už někde vyřešena (včetně kódu příslušného shaderu), ale stále to znamená mít příslušný formát dat, mít napsaný engine tak, aby se ta data vůbec dala na kartu vypropagovat, atd.
Nemluvě o efektech typu infravize atp, kde jsou potřeba další údaje o materiálech, které navíc nejsou čistě grafické (hraje tam roli teplota předmětu a to grafici opravdu neřeší).
Další hromadu efektů je potřeba nejdříve matematicky vyjádřit (vymyslet, jak to matematicky modelovat) a následně převést do implementovatelné podoby a implementovat.

Další hromada featur se projeví čistě zrychlením. Například animace může počítat i procesor a na tom jak vypadají se to neprojeví. Ale může je počítat i karta (alespoň částečně) s pomocí vertex shaderů a celá hra pak poběží rychleji.

Stručně řečeno s vlastními directy to má vlastně společného jen strašně málo (nové verze directů jen poskytují větší možnosti, rozšiřují limity, občas přidají nové instrukce - ale to jsou základní stavební kameny, ne vlastní efekty). A hra, která například využívá instrukce dostupné jen v dx10 a výš, může úplně klidně vypadat jako deset let stará věc, zatímco nad jinou dx9 hrou budou všichni slintat, protože použité efekty jsou sice jednodušší, ale prostě vypdají skvěle.
Go to Top of Page

Almych
Average Member

To jsem ja

1691 Posts

Posted - 17/08/2010 :  15:10:35  Show Profile  Send Almych an ICQ Message Send Almych a Private Message  Reply with Quote
Ten muj prispevek mozna vyznel blbe, nicmene jsem chtel nejak totalne polopaticky vysvetlit zhruba to same, co si popsal. :-)
Go to Top of Page

Rodier
Moderator

StavkaDJu

4328 Posts

Posted - 18/08/2010 :  09:11:38  Show Profile  Visit Rodier's Homepage  Send Rodier an ICQ Message Send Rodier a Private Message  Reply with Quote
Co z toho vyplývá? Kdo uhádl, že v mém enginu (a tedy ve hře) nebudou spekulární odlesky, má bod. Ale není to tím, že by dx3.14 neumělo spekulární odlesky,

tak proc nam vsude cpou ze DX10 umi a DX9 ne? Treba DX11 maji tu teselaci kterou DX9 ani 10 neumi a umet udajne nemuzou. Stejne jako DX9 ty stiny co jsou v DX10.


First of all, who cares? Goodbye! Don't let the door hit you in the ass when you leave!
Secondly, you will still buy this. Stop fishing for attention you lonely little troll.
Go to Top of Page

Rahman
Moderator

Felcar

4368 Posts

Posted - 18/08/2010 :  11:36:51  Show Profile Send Rahman a Private Message  Reply with Quote
quote:
Originally posted by Rodier

[i]
tak proc nam vsude cpou ze DX10 umi a DX9 ne? Treba DX11 maji tu teselaci kterou DX9 ani 10 neumi a umet udajne nemuzou. Stejne jako DX9 ty stiny co jsou v DX10.



Teselace je matematicky model rozdeleni plochy, tzn muze to uplne stejne pocitat i procesor. Samozrejme je klidne mozne, ze za cenu prilis velkeho poklesu frameratu, takze by takova implementace nebyla prakticky pouzitelna. Popravde receno nevim, k cemu presne se tahle technologie pouziva.

Co se tyce stinu, pravdepodobne se bavime o pouziti shadow map.
Velice zjednoduseny princip shadowmap je: V prvnim pruchodu vyrenderuju scenu z pohledu od svetla a zaznamenavam, v jake hloubce od svetla je prvni bod, na ktery svetlo dopadne. Vysledkem je takzvkana shadowmapa. Ve druhem kroku renderuju vlastni scenu a pro kazdy bod spocitam vzdalenost od svetla a nasledne se podivam do shadowmapy, jestli jsem za prvnim osvetlenym bodem, nebo ne. Pokud jo, tak jsem ve stinu a vykreslim tenhle bod tmavsi.

V praxi to znamena, ze musim pro kazdy zdroj svetla renderovat shadowmapu. Krome toho je vysledna kvalita stinu dost zavisla na rozliseni shadowmapy, smer pohledu je totiz jiny nez smer kterym sviti svetlo, body se tudiz na sebe nemapuji jednoznacne a dochazi k antialiasingu (a k hranatym okrajum stinu, pokud je rozliseni shadowmapy nizke).

Od dx10 vys se da pouzivat geometry shader na naklonovani instanci objektu pro renderovani do vice render targetu v jednom pruchodu. Coz se pravdepodobne pouziva pro renderovani do vicero shadowmap (vic zdroju svetla, pripadne vyssi kvalita stinu, pokud pridelim jednomu zdroji svetla vic pohledu, tedy i vic shadowmap).
- tohle je kazdopadne dobry priklad featury, ktera ma jasne viditelny efekt, je sice implementovatelna i ve starsich verzich dx, ale vysledek by byl nepouzitelny, protoze by neunosne klesl framerate a hlavne je mozne ji doimplementovat do prakticky libovolneho enginu (pokud ma alespon trochu rozume napsany zaklad a praci se shadery) a je nezavisla na formatu vstupnich dat (shadowmapy se generuji v runtime na gragicke karte).

Kazdopadne ano, da se mluvit o necem jako 'dx10' stiny, coz ma skutecne potencial vyssi kvality a rychlosti shadowmapovych stinu.
Go to Top of Page
  Previous Topic Topic Next Topic  
 New Topic  Reply to Topic
 Printer Friendly
Jump To:
Diskuzní klub hráčů online her © © 2000 CzechHeroes Go To Top Of Page
This page was generated in 0,11 seconds. on eygor Snitz Forums 2000